Indie-structible #1: 6 rogue-like che amo

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Quale modo migliore per inaugurare questa rubrica sui giochi indipendenti che una breve panoramica su uno dei generi che più ha acquisito popolarità grazie a questa filosofia di sviluppo? La denominazione rogue-like, originariamente piuttosto specifica (designava infatti i giochi letteralmente come Rogue, il classico dungeon crawler sviluppato nel 1980), ha poi assunto un significato più generico andando ad indicare quei giochi con morte permanente (permadeath), livelli generati proceduralmente e altre caratteristiche come upgrade e la capacità di sbloccare nuovi oggetti ed armi da utilizzare. I rogue-like possono essere del tipo più diverso e, generalmente, sebbene la loro formula base mi sia sempre piaciuta non è una di quelle caratteristiche che più ricerco nei videogiochi indie, ragion per cui molti dei titoli che citerò sono abbastanza famosi, ma dovrebbe comunque esserci qualche chicca. Bando ai preamboli, iniziamo!

1 – Rogue Legacy (Cellar Door Games, 2013)

Sebbene successivo di qualche anno ai pionieri del genere, nella mia testa Rogue Legacy è praticamente la hit che ha sdoganato la filosofia rogue-like applicata ai platformer. Sì, prima c’era Spelunky, ma non l’avevo mai giocato essendo disponibile al tempo solo su Xbox 360. Cellar Door ebbe un enorme successo con questo titolo, con alla base un’idea geniale: ogni vita corrisponde ad un erede della propria stirpe e, alla morte, bisognerà sceglierne uno nuovo. La cosa spassosa è che ogni erede ha una serie di malattie genetiche e disturbi che possono ripercuotersi in maniera anche pesante sul gameplay, altrimenti un tradizionale action-platformer bidimensionale con armi secondarie a là Castlevania. Per esempio, un personaggio affetto da nanismo può infilarsi nei pertugi più stretti, mentre uno con la sindrome di Tourette si esprimerà in modo per così dire colorito subendo danni.
Ci sono moltissimi trait di questo tipo che si aggiungono alle varie classi dei personaggi, anch’esse generate casualmente, che conferiscono loro diverse specializzazioni (si passa da classici come mago e paladino a cose più inconsuete come il ninja e il mezzo drago). Lo scopo del gioco è sconfiggere quattro boss in un castello generato proceduralmente ad ogni partita per aprire la camera del boss finale. La difficoltà è medio-alta e segue una curva soddisfacente dato che sono disponibili molti upgrade che potenzieranno la nostra stirpe man mano che si esploreranno le aree più ardue del castello. Le grandi idee unite ad un gameplay divertente, una pixel art poco originale ma gradevole e una grandiosa colonna sonora (composta da A Shell in the Pit) garantiscono un’esperienza di gioco soddisfacente per tutti gli appassionati di platform.

2 – The Binding of Isaac: Rebirth (Nicalis, 2014)

Il raccapricciante trailer di Isaac non offre molto gameplay, ma Youtube è strapieno di video per soddisfare la vostra curiosità.

Ecco un gioco popolarissimo che chiunque non abbia vissuto per anni in un eremo tibetano probabilmente conoscerà. “Remake” dell’originale creatura di Edmund McMillen, Isaac ci mette nei panni (esclusivamente metaforici) del bambino ominimo che deve sfuggire alla follia omicida della madre, in preda ad un delirio mistico-religioso, partendo dalla cantina di casa e andando sempre più giù in una serie di semplici dungeon di Zeldiana memoria. Al di là della sua particolarissima iconografia, piuttosto disturbante nel suo utilizzo seppur stilizzato di perversioni di immagini religiose, bambini sofferenti e altre nefandezze, Isaac fin dall’originale fonda il suo successo nell’acquisizione di numerosi oggetti, attivi e passivi, e nei modi in cui essi interagiscono tra loro. Isaac attacca con le sue lacrime, ma può trovare un oggetto che le trasformi per esempio in raggi laser che, a loro volta, possono essere modificati per ricercare telepaticamente i nemici e così via, in un tripudio di sinergie che rendono ogni run uno spasso e una scoperta.
Rebirth aggira i limiti del vecchio titolo, sviluppato con Adobe Flash, e aggiunge una tonnellata di nuovi contenuti. Le run sono tanto varie ed imprevedibili che è facile giocare per il puro gusto di farlo, ma anche “solo” sbloccare ogni oggetto intratterrà il giocatore per moltissime ore. Completano il quadro una nutrita serie di mod (tra queste la più riuscita, completa e di qualità più che professionale è senza dubbio Antibirth) nonché le espansioni ufficiali Afterbirth (ottima) e Afterbirth + (meno riuscita, soprattutto al lancio, ma col grande pregio di rendere disponibili i mod tool ufficiali). È una delle “droghe digitali” più potenti nel genere: preparatevi a investirci, a forza di brevi partite, anche centinaia di ore.

3 – Nuclear Throne (Vlambeer, 2015)

Vlambeer è un piccolo studio con una forte filosofia: divertimento hardcore, semplice e con pochi fronzoli. Nuclear Throne è nella sua essenza un twin stick shooter (anche se, su PC, credo sia più efficiente giocarlo con mouse e tastiera) in cui impersoneremo alcuni mutanti in un folle e divertente mondo post apocalittico, nell’impresa di raggiungere il Nuclear Throne che dà appunto il titolo al gioco. Punti chiave sono l’enorme quantità di armi che potremo trovare, sempre più potenti man mano che procederemo nella run, le mutazioni (abilità passive da scegliere salendo di livello) e dei nemici poco intelligenti ma con una spiacevole tendenza a presentarsi in gran numero e a riempire di proiettili lo schermo.
Questa è però solo la superficie, perché al di là del completare la run, Nuclear Throne offre tantissimi contenuti per esperti: dai personaggi avanzati da sbloccare, alle skin alternative (difficilissime da ottenere), alle corone per rendere il gioco ancora più difficile, meccaniche nascoste e soprattutto i loop in cui, dopo il boss finale, ripeteremo il gioco daccapo con nuovi ostacoli e soprattutto molti, molti più nemici. Sostanzialmente sono dunque i giocatori estremamente abili e i maghi dell’high score che ricaveranno il monte ore più consistente da Nuclear Throne, ma le meccaniche base sono talmente solide che anche i giocatori un po’ più casual troveranno almeno una trentina di ore di divertimento.
(Per chi se lo stesse chiedendo… io personalmente mi fermo all’inizio del primo loop. Non ho le capacità per andare oltre!)

4 – Dead Cells (Motion Twin, 2018)

Dead Cells è stato definito un roguevania, ovvero un rogue-like con un’esplorazione da metroidvania. Questa definizione per me è assurda, dal momento che l’aspetto esplorativo del gioco è assolutamente modesto: per come la vedo io, il focus di questo gioiellino è il veloce e furioso sistema di combattimento. Il nostro personaggio dovrà farsi largo tra i diversi biomi di una misteriosa isola armato di tutto punto: si potranno avere con sé due armi principali (asce, spade, pugnali, ma anche fruste e scariche elettriche) e due skill (che spaziano dalle torrette, alle trappole, alle granate) da usare sapientemente, gestendo i vari tempi di cooldown delle nostre abilità per sconfiggere nemici a dir poco agguerriti. Trovando apposite pergamene potremo potenziare uno di tre parametri del nostro personaggio, che influenzeranno la quantità di salute e il danno inflitto da armi legate a uno o due di questi parametri. Dead Cells raffina il combattimento per renderlo un’esperienza viscerale, sicuramente tra le più intense per quanto riguarda i giochi a scorrimento bidimensionali, anche perché vi sono diverse meccaniche che incitano il giocatore a procedere nel modo più veloce ed efficiente possibile.
Tra nemici base (da non sottovalutare), elite e imponenti boss la sfida non manca e bisognerà anche aguzzare gli occhi per scoprire alcuni segreti, specialmente i progetti per sbloccare nuove armi ed attrezzature. Dead Cells ha avuto un lungo periodo di accesso anticipato in cui è stato più volte rimaneggiato in base ai feedback della community: il risultato è uno degli indie più amati degli ultimi anni e, anche se personalmente trovo la curva della difficoltà un po’ sballata e dopo circa ventiquattro ore ho esaurito il mio interesse, le sue grandi qualità sono tali da renderlo un consiglio obbligato per tutti i giocatori.

5 – Downwell (Moppin, 2015)

Nonostante sia palesemente il gioco con meno contenuti tra quelli citati in questo articolo (anche perché sviluppato da una sola persona), Downwell è uno dei miei rogue-like preferiti. La premessa è strana quanto semplice: il protagonista si lancia in un pozzo profondo equipaggiato di stivali in grado di sparare, detti Gunboots. Costantemente sottoposti alla forza di gravità, saremo portati a giocare a una velocità folle, sparando e saltando sulla testa dei nemici e gestendo strategicamente le munizioni dei Gunboots che, quando utilizzati, possono rallentare brevemente la nostra caduta. Essi, infatti, si possono ricaricare soltando toccando terra o un nemico. Saltare da un avversario all’altro evitando di atterrare sulle sporgenze rocciose alimenterà la combo che, se sufficientemente alta, ci ricompenserà con gemme (oltre che valuta, sono utili a potenziare i nostri attacchi), munizioni aggiuntive e soprattutto preziosi punti vita (utilissimi anche se in esubero: collezionare HP al pieno dell’energia riempirà una barra che, completata, aumenterà la nostra vita massima).
Ne consegue che il giocatore è sempre portato a cercare la performance migliore, inseguire le combo più lunghe, selezionare le armi più adatte dalle piccole caverne laterali del pozzo e acquistare oculatamente gli oggetti più affini all’andamento della partita. Completa il quadro una serie di upgrade selezionabili alla fine di ogni livello, indispensabili per superare le quattro micidiali aree del pozzo e giungere al boss; anch’essi sono da selezionare attentamente, a seconda di come si sta sviluppando il nostro stile di gioco in quella particolare run.
Stile grafico e sonoro minimale, design ingegnoso ed elegantissimo, partite al fulmicotone che durano una manciata di minuti, per alimentare la fatale sensazione da “una partita e smetto”. Completare Downwell, se non ci si vuole cimentare con l’infernale (ma soddisfacente) Hard mode, non richiederà più di una decina di ore, ma saranno ore di cui vi godrete ogni secondo al massimo dell’intensità.

6 – Enter the Gungeon (Dodge Roll, 2016)

Anche in questo caso, il trailer di lancio è molto simpatico e rende bene l’atmosfera, ma non offre gameplay. Youtube è il posto giusto dove cercare.

Chiudiamo questa breve lista in bellezza con ciò che (secondo me) di meglio offre il mercato. Enter the Gungeon ci vedrà impegnati nella ricerca della leggendaria arma che può uccidere il passato: ognuno dei nostri personaggi vuole rimediare ad un errore nel corso della sua vita e per farlo dovrà passare tra le cinque (o sei? Chissà!) camere di un dungeon dove ogni singola cosa è a tema armi. I nemici sono bossoli di proiettile, cartucce di fucile e slime facenti parte di un’armata di distruttori galattici; i boss sono rivisitazioni bellicose di classici mostri fantasy; ogni cosa, anche la più impensabile, diventa un’arma da fuoco (un cactus, una teiera, un proiettile che spara pistole che sparano altri proiettili). La personalità del gioco è unica e strabordante, la cura per i dettagli sensazionale, le citazioni intelligenti e molto ben sfruttate, le descrizioni di un oggetti e nemici (raccolte nell’apposito Armonomicon) assolutamente esilaranti.
Gungeon è un gioco dalla ripida curva di apprendimento: è difficile e fortemente skill-based, dato che occorrerà imparare pattern di proiettili in pieno stile bullet hell (ovviamente più permissivo dei classici danmaku giapponesi), quando e come schivare, quali nemici hanno la priorità, quando usare la capriola per eludere i danni, oltre naturalmente a cosa fa e quanto è utile ogni arma e oggetto. Il gioco tende a premiare chi gioca bene, con più denaro o vita extra quando si sconfigge un boss senza essere colpiti, col risultato che inizialmente tutto appare arduo, ma la crescita di abilità è esponenziale dato che più pratica farete, più il gioco vi ricompenserà e di conseguenza giocherete sempre meglio. E, senza accorgervene, voleranno centinaia e centinaia di ore. Oltretutto, dall’uscita il gioco è stato arricchito da tre grossi update, con tonnellate di contenuti, miglioramenti alla qualità della vita e un sistema di sinergie alla Isaac che rende le run ancora più ricche. Fatevi un favore e andate a comprarlo ora.

Menzioni d’onore, ovvero quei titoli che non ho ancora giocato, che non mi piacciono ma so essere dei classici da provare o che, semplicemente, non sono nelle mie corde ma potrebbero essere perfetti per qualsiasi altro giocatore:
Faster Than Light
Crypt of the Necrodancer
Spelunky
Risk of Rain (e Risk of Rain 2)
Wizard of Legend
Slay the Spire
Death Road to Canada

Ma tutto questo è solo un grattare la superficie! Il bello degli indie è scoprire da sé quel gioco un po’ nascosto nei meandri di qualche negozio digitale che poi si rivela imperdibile, quindi se vi appassionate a un genere esploratelo alla ricerca di potenziali perle nascoste! Per oggi è tutto, alla prossima puntata e… buon gaming!

Federico Arata

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